動畫之所以引人入勝,除了因為當中的世界觀和情節可以天馬行空,一個個栩栩如生的角色也讓故事更具感染力。要為角色注入生命,角色設計師可謂扮演著舉足輕重的角色。Madame FIGARO 邀請到在法國出生、現居加拿大的角色設計師 Lena Sayaphoum 分享她的創作過程和靈感來源,她曾參與製作《蜘蛛人:穿越新宇宙》和 Netfix 劇集《銀河系戀愛》,就讓我們跟隨她走進這個充滿想像力的領域。
LS:簡單來說,角色設計師的工作就是為不同角色尋找合適的風格、服飾、髮型、外貌和身形輪廓,賦予他們態度和個性。這真是一份非常有趣的工作!
LS:小時候,我的表哥 Bounsana 經常和我分享他新發現的歌曲、漫畫、動漫和電子遊戲。有一天他說:「我有一款新的電子遊戲要給你看,叫《 Final Fantasy》!」 從那天起,我的夢想就是為遊戲繪製角色,那時候我甚至不知道這是一份真正的工作。 幾年後,我發現了一本關於日本動漫的藝術書籍,從那時我發現了角色設計的領域,我開始研究這方面,自此之後就一直希望成為角色設計師。
我幾乎所有家人也會畫畫,我通過觀察他們學習畫畫,身邊的朋友也總是會為我的創作提供寶貴的意見和建議。當初我聽說成為角色設計師真的很難,因為有興趣入行得人很多,但空缺很少。我對動畫電影充滿熱情,所以後來上了 3D 動畫學校,學習新的專業技能,希望能幫助我入行。
LS:每個人的習慣都不同,但我認為這有賴團隊合作。通常導演會先提供故事的整體概念,以及描述角色。然後我提出一些初步的想法和草圖,過程中來來回回會修改很多次。視覺開發團隊(visual development team)也會提供許多額外的想法以幫助確定最終設計。
LS:服裝造型很大程度上取決於項目。有時我有很大的自由,我會從日常生活中看到的一切激發自己的靈感,比如街頭時尚、時裝秀、攝影等。有時候導演會有非常具體的要求,會有一位設計師跟我合作,就像現在我手頭上的項目一樣。
LS:就像大多數動畫師一樣,我會拍照或看鏡子來補捉某個表情或感覺,然後再畫下來。
LS:3D 動畫專案講求團隊合作,要很多部門共同努力,而設計角色只是第一步。我的部分完成後,3D 建模團隊(3D modelling)負責創建出逼真、精確的立體模型,為動畫作品注入生命力。之後繪製紋理的團隊(texture team)會調整顏色、皮膚細節等,而美容師團隊(groomer)則會處理角色的頭髮、外型和動作方式。同一時間,骨架師(rigger)也會為角色加入骨骼,以便動畫師(animator)可以設計動作,讓角色動起來、活起來。
LS:這樣做可以幫助骨架師和動畫師弄清楚角色需要如何移動、表達自己和他們的感受。總體而言,就是定義了他們的個性。
LS:這是我的其他的工作之一。 我與作者 Jerome Hamon 合作創作一本漫畫書《Emma et Capucine》,由 Dargaud Benelux 出版。
LS:你可以使用任何你想用的工具, 這就是這份工作的美妙之處! 我喜歡使用 iPad 和 Procreate(基本上是一本數碼筆記本),因為很輕便能隨身攜帶,而且能更容易處理專案總監給我的意見和反饋。
LS:這是我身為視覺開發角色設計師的第一個項目,一開始看到其他參與設計師所做的研究,讓我很緊張。還好導演 Joaquim Dos Santos 和藝術指導 Justin Thompson 都很歡迎我,讓我覺得安心。團隊中的設計師都非常友善和支持我,這減輕了我的壓力!
LS:最令我難忘的不是我所設計的角色,而是與我合作的人。 在《蜘蛛人:新宇宙》中,有機會與我非常敬佩的敬佩的 Jesús Alonso Iglesias 合作,而在 Netfix 音樂動畫劇集中《銀河系戀愛》,我也上遇到了很多優秀的角色設計師,例如 Bastien Grivet、Jessica Rossier、Clement Tingry、Morgan Prost 和 Meybis Ruiz Cruz。我當前的專案中合作的團隊也很出色,但很可惜我還不能透露細節。